Kuinka Kirjoittaa Peliä Pascalissa

Sisällysluettelo:

Kuinka Kirjoittaa Peliä Pascalissa
Kuinka Kirjoittaa Peliä Pascalissa

Video: Kuinka Kirjoittaa Peliä Pascalissa

Video: Kuinka Kirjoittaa Peliä Pascalissa
Video: Pascalin kolmio ja Newtonin binomikaava 2024, Saattaa
Anonim

Aloittelijan ohjelmoijan ei pitäisi heti alkaa kirjoittaa monimutkaista, monitasoista peliohjelmaa Pascalissa. Aloita logiikka- tai matematiikkapelistä, jossa on tekstiliitäntä. Vähitellen hankkimalla kokemusta voit siirtyä työskentelemään suurempien projektien parissa.

Kuinka kirjoittaa peliä Pascalissa
Kuinka kirjoittaa peliä Pascalissa

Ohjeet

Vaihe 1

Aloita työskentely ohjelman parissa otsikolla ja käytetyillä laajennuksilla:

ohjelman uudelleenkäsittely;

käyttää crt;

Vaihe 2

Kerro kääntäjälle mitkä muuttujat sisällytetään ohjelmaan:

var

a, b, c: kokonaisluku;

d: merkkijono;

Tässä a ja b ovat termejä, c on summa, d on vastaus kysymykseen, haluako käyttäjä jatkaa pelaamista.

Vaihe 3

Merkitse ohjelman alku ja loputon silmukka ja alusta myös satunnaislukugeneraattori:

alkaa

satunnaistaa;

kun 0 = 0 tehdä

alkaa

Vaihe 4

Ohjelma tuottaa kaksi satunnaislukua välillä 0-1000:

a: = pyöreä (satunnainen (1000));

b: = pyöreä (satunnainen (1000));

Vaihe 5

Näytä käyttäjälle esimerkki, jonka heidän on ratkaistava, ja pyydä sitten tulosta:

writeln ('Kuinka paljon tulee olemaan'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

Vaihe 6

Kerro käyttäjälle, ratkaisiko hän esimerkin oikein:

jos a + b = c, writeln ('Oikea!') else writeln ('Väärä!);

Vaihe 7

Kysy käyttäjältä, jos hän haluaa pelata enemmän:

writeln ('Pelataanko edelleen?');

readln (d);

Vaihe 8

Jos vastaus on ei, lopeta ohjelma:

jos upcase (d) 'Y', niin pysäytä (0);

Vaihe 9

Lopeta silmukka ensin ja sitten itse ohjelma:

loppuun

loppuun.

Huomaa piste toisen loppulausekkeen jälkeen.

Vaihe 10

Suorita ohjelma painamalla Ctrl + F9. Ensimmäinen esimerkki näytetään. Suorita matemaattinen pää ja kirjoita vastaus. Kone ilmoittaa heti, onko se ratkaistu oikein. Sitten kysytään, haluatko jatkaa pelaamista. Y- tai y-vastauksella saadaan seuraava esimerkki, ja minkä tahansa muun kirjaimen kirjoittaminen lopettaa ohjelman.

Vaihe 11

Kun peli toimii oikein, aloita sen parantaminen. Lisää esimerkiksi tyhjä näyttö, ennen kuin näytät jokaisen uuden esimerkin cls-komennolla. Käytä tekstiväriprosessia ja tee tarroista eri värejä. Ajattele, kuinka voit saada ohjelman muuttamaan esimerkkien monimutkaisuutta automaattisesti: jos vastaat oikein, vaikeuta sitä ja jos se on väärä, yksinkertaista sitä. Pelin monipuolistamiseksi lisää funktio, jolla luodaan esimerkkejä erilaisille matemaattisille toiminnoille.

Suositeltava: